📑 목차
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록: 소니는 왜 실패에서 회복할 수 있었는가

연구 목적 및 배경
본 사례 연구는 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록을 분석하는 시리즈의 여덟 번째 연구로, 일본의 대표적 기술 기업 소니(Sony)의 성공, 실패, 그리고 회복의 여정을 다룹니다. 앞선 연구에서 노키아, 코닥, 야후, GE처럼 회복하지 못한 기업들과 애플, 메타처럼 회복에 성공한 기업들을 살펴보았다면, 이번에는 가장 극적인 부침을 겪은 소니를 분석합니다.
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록을 연구할 때 소니가 특별한 이유는 이 기업이 성공 → 실패 → 회복의 전 과정을 모두 경험했기 때문입니다. 1980-1990년대 혁신의 상징이었던 소니는 2000-2010년대 심각한 위기를 맞았지만, 2010년대 후반부터 완전히 다른 형태로 부활했습니다. 이는 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록이 고정된 결과가 아니라 전략적 선택의 결과임을 보여주는 완벽한 사례입니다.
사례 기업 개요: 혁신의 대명사
소니의 탄생과 초기 성공
소니는 1946년 이부카 마사루(井深大)와 모리타 아키오(盛田昭夫)가 설립한 "도쿄통신공업주식회사"로 시작했습니다. 1958년 사명을 소니(Sony)로 변경한 이 회사는 전후 일본을 대표하는 글로벌 기업으로 성장했습니다.
초기 혁신 제품
- 1955년: 일본 최초의 트랜지스터 라디오 "TR-55"
- 1968년: 트리니트론(Trinitron) 컬러 TV (혁명적 화질)
- 1979년: 워크맨(Walkman) - 휴대용 음악의 시작
- 1982년: 세계 최초 CD 플레이어 (필립스와 공동 개발)
워크맨은 특히 글로벌 기업의 성공 신화를 만든 상징적 제품이었습니다. "음악을 들으며 걷는다"는 새로운 문화를 창조했으며, 소니를 혁신의 대명사로 만들었습니다.
전성기의 소니: 기술과 감성의 결합
1990-2000년대 초반의 성공
주요 제품군
- 워크맨: 휴대용 음악 플레이어 시장 지배
- 트리니트론 TV: 프리미엄 TV 시장 선도
- 플레이스테이션(1994년): 게임 산업 혁명
- 핸디캠(Handycam): 가정용 비디오 카메라 시장 장악
- 바이오(VAIO) PC: 프리미엄 노트북 (1996년~)
콘텐츠 사업 확장
- 1988년: CBS 레코드 인수 (소니 뮤직)
- 1989년: 컬럼비아 픽처스 인수 (소니 픽처스)
- 하드웨어 + 콘텐츠 수직 통합 전략
전성기 주요 지표 (2000년 전후)
- 연간 매출액: 약 600-700억 달러
- 글로벌 종업원: 약 168,000명 (2000년)
- 브랜드 가치: 세계 20위권
- 시가총액: 약 1,000억 달러 이상
소니는 "기술이 곧 문화"라는 인식을 만들며 글로벌 기업의 성공 신화를 가장 감성적으로 구현한 기업이었습니다.
실패의 시작: 디지털 전환기의 방황
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록을 분석할 때 소니의 전환점은 2000년대 초반 디지털 전환기였습니다.
1. MP3 플레이어 시장 실패: 워크맨의 함정
소니의 딜레마
- 소니는 MP3 기술을 보유하고 있었음
- 그러나 소니 뮤직(음반 사업)이 MP3를 불법 복제 기술로 간주
- 자체 포맷 ATRAC을 고집하며 MP3 지원 거부
- 복잡한 음악 전송 소프트웨어 (SonicStage)
애플 iPod의 등장 (2001년)
- 간단한 사용자 경험
- iTunes와의 완벽한 연동
- MP3 자유로운 지원
- 워크맨 시장 완전 장악
결과
- 소니는 자신이 창조한 휴대용 음악 시장을 애플에 빼앗김
- 워크맨 브랜드 급격한 쇠퇴
- "소니가 iPod를 만들었어야 했다"는 비판
이는 코닥이 디지털 카메라를 억제한 것과 동일한 자기 잠식 거부의 실패였습니다. 글로벌 기업의 성공 신화는 기존 사업을 보호하려다 무너질 수 있습니다.
2. TV 사업의 붕괴
트리니트론의 몰락
- 2000년대 초반: LCD/플라즈마 TV로 전환기
- 소니는 CRT(브라운관) 트리니트론 기술에 과도한 자부심
- LCD 전환 늦음, 삼성/LG에 패널 기술 뒤짐
- 고가 전략 유지하나 기술 우위 상실
재무 영향
- TV 사업: 2004-2013년 약 10년간 지속적 적자
- 누적 손실: 수조 엔 규모
- 삼성과 LG가 글로벌 TV 시장 장악
3. 스마트폰 시장 실패
소니 에릭슨 모바일의 부진
- 2001년: 에릭슨과 합작으로 소니 에릭슨 설립
- 초기 성공: 워크맨폰, 사이버샷폰 등 특화 제품
- 2007년 iPhone 출시 후 경쟁력 상실
- Android 전환 늦음
- 2012년: 소니가 에릭슨 지분 인수 (완전 자회사화)
- 그러나 시장 점유율 지속 하락
엑스페리아(Xperia) 브랜드
- 프리미엄 Android 폰으로 재출발
- 그러나 삼성 갤럭시에 밀림
- 중국 제조사들의 가격 공세에 수익성 악화
이는 노키아와 블랙베리가 스마트폰 전환에 실패한 것과 유사한 패턴입니다.
4. 과도한 사업 다각화
소니의 문제는 GE와 유사하게 너무 많은 사업을 동시에 운영한 것이었습니다.
소니의 사업 포트폴리오 (2000년대)
- 가전: TV, 오디오, 카메라
- 모바일: 스마트폰, 태블릿
- 게임: 플레이스테이션
- PC: VAIO
- 반도체: 이미지 센서
- 영화: 소니 픽처스
- 음악: 소니 뮤직
- 금융: 소니 생명보험, 소니 은행
문제점
- 각 사업 간 시너지 부족
- 복잡한 의사결정 구조
- 자원 분산
- 경쟁력 있는 사업과 없는 사업 혼재
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록에서 복잡성은 종종 약점이 됩니다.
위기의 정점: 2008-2014년
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록에서 소니의 가장 어두운 시기는 2008년 금융위기 이후였습니다.
연속적인 대규모 적자
재무 성과 악화
- 2008년: 순손실 약 989억 엔 (1995년 이후 첫 적자)
- 2011년: 순손실 약 2,596억 엔
- 2012년: 순손실 약 4,566억 엔 (역대 최대 적자)
- 2014년: 순손실 약 1,284억 엔
- 2008-2014년: 7년 중 6년 적자
주가 폭락
- 2000년 최고점: 약 16,000엔
- 2012년 최저점: 약 800엔 (95% 하락)
- 시가총액: 1,000억 달러 → 100억 달러 수준
신용등급 하락
- 2012년: 무디스가 소니 신용등급을 "정크(투기등급)" 수준으로 하향
- 투자 적격 등급 상실
- 채권 발행 비용 증가
대규모 구조조정
인력 감축
- 2008년: 약 16,000명 감축 발표
- 2012년: 약 10,000명 추가 감축
- 누적: 수만 명 규모 구조조정
- 종업원 수: 168,000명 (2000년) → 약 140,000명 (2014년)
사업장 폐쇄
- TV 공장 폐쇄 및 축소
- PC 제조 거점 정리
이 시점에서 소니는 글로벌 기업의 성공 신화에서 완전히 실패의 기록으로 전환된 것처럼 보였습니다.
경영 리더십의 혼란
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록을 분석할 때 소니의 또 다른 문제는 야후와 유사하게 빈번한 CEO 교체였습니다.
CEO 교체의 역사 (2000-2012)
- 노부유키 이데이(出井伸之) (1995-2005)
- 디지털 전환 시도했으나 성과 미흡
- "디지털 드림 키즈" 전략 실패
- 하워드 스트링거(Howard Stringer) (2005-2012)
- 소니 역사상 첫 외국인 CEO
- 구조조정 시도했으나 실적 개선 실패
- 2011년 동일본 대지진, 해킹 사건 등 위기 겹침
- 히라이 카즈오(平井一夫) (2012-2018)
- 플레이스테이션 사업 출신
- "One Sony" 전략으로 회복 시작
빈번한 CEO 교체는 전략의 일관성을 해쳤으며, 이는 GE와 야후에서도 나타난 문제였습니다.
결정적 전환: 선택과 집중 (2012년 이후)
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록에서 소니의 전환점은 히라이 카즈오 CEO의 "선택과 집중" 전략이었습니다.
비핵심 사업 정리
과감한 사업 철수 및 축소
- VAIO PC 사업 매각 (2014년)
- 일본투자펀드 JIP에 매각
- 적자 사업 정리
- TV 사업 구조조정
- 브라비아(Bravia) 브랜드 유지하되 규모 축소
- 시장 점유율보다 수익성 우선
- 프리미엄 시장에 집중
- 스마트폰 사업 축소
- 엑스페리아 브랜드 유지하되 규모 대폭 축소
- 일부 시장에서 철수
- 프리미엄/니치 시장만 공략
- 배터리 사업 매각 (2016년)
- 무라타제작소에 매각
이는 애플이 1997년 40개 제품을 4개로 줄인 것과 유사한 전략이었습니다. 글로벌 기업의 성공 신화를 재건하려면 포기하는 용기가 필요합니다.
핵심 사업에 집중
히라이 CEO는 3개 핵심 사업을 선정했습니다.
1. 게임 & 네트워크 서비스 (플레이스테이션)
- 플레이스테이션 4 성공 (2013년 출시)
- 플레이스테이션 네트워크 확장
- 게임 구독 서비스 강화
2. 이미징 & 센싱 솔루션 (이미지 센서)
- 스마트폰용 CMOS 이미지 센서 세계 1위
- 애플, 삼성 등 주요 스마트폰 제조사에 공급
- 고수익 B2B 사업
3. 음악 & 영화 (엔터테인먼트)
- 소니 뮤직: 세계 2위 음반사
- 소니 픽처스: 할리우드 메이저 스튜디오
- 안정적 현금 창출
요시다 켄이치로의 가속화 (2018-현재)
2018년 취임한 요시다 켄이치로(吉田憲一郎) CEO는 히라이의 전략을 더욱 가속화했습니다.
추가 전략
- "크리에이터와 테크놀로지가 만나는 회사"로 재정의
- 게임, 음악, 영화 IP의 크로스 미디어 활용
- 이미지 센서의 기술 리더십 강화
- 전기차용 센서 등 신시장 개척
극적인 회복: 2015년 이후
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록에서 소니의 2015년 이후는 가장 극적인 회복 사례 중 하나입니다.
재무 성과의 극적 반전
영업이익 회복
- 2015년: 약 2,942억 엔 (흑자 전환)
- 2018년: 약 8,942억 엔
- 2021년: 약 1조 2,023억 엔 (역대 최고)
- 2023년: 약 1조 2,080억 엔 (역대 최고 경신)
순이익
- 2012년: -4,566억 엔 (역대 최대 적자)
- 2021년: 약 1조 1,718억 엔 (역대 최고)
- 지속적 흑자 기조 유지
주가 회복
- 2012년 최저점: 약 800엔
- 2024년: 약 13,000엔 이상 (약 16배 상승)
- 시가총액: 약 15조 엔 (약 1,000억 달러 이상)
사업 포트폴리오 변화
매출 구성 변화 (2023년 기준)
| 사업부문 | 매출기여도 | 특징 |
| 게임 & 네트워크 서비스 | 약 30% | 플레이스테이션 5, 구독 서비스 |
| 음악 | 약 12% | 스트리밍 시대 수혜, 안정적 수익 |
| 영화 | 약 11% | 스파이더맨 등 IP 가치 |
| 이미지 센서 | 약 11% | 고수익 B2B, 기술 리더 |
| 금융 | 약 15% | 일본 시장 안정적 수익 |
특징
- 과거 TV, 스마트폰 중심 → 게임, 콘텐츠, 센서 중심
- 하드웨어 → 소프트웨어/서비스 전환
- 소비자 직접 판매(B2C) → B2B 비중 증가
플레이스테이션의 성공
플레이스테이션 5 (2020년)
- 출시 3년 만에 약 5,000만 대 판매
- 플레이스테이션 네트워크 가입자: 약 1억 명 이상
- 게임 소프트웨어 및 구독 서비스가 주 수익원
- 하드웨어 판매보다 서비스 수익 중시
이는 넷플릭스가 DVD에서 스트리밍으로 전환한 것처럼, 소니도 하드웨어에서 서비스로 전환하는 데 성공한 것입니다.
이미지 센서의 독점적 지위
CMOS 이미지 센서 시장
- 글로벌 시장 점유율: 약 50% 이상
- 주요 고객: Apple, 삼성, 중국 스마트폰 제조사
- 프리미엄 스마트폰의 카메라 센서 사실상 독점
- 자동차, 산업용 센서로 확장
기술 리더십
- 적층형 CMOS 센서 등 차세대 기술 선도
- 경쟁사 대비 2-3년 기술 우위
- 진입 장벽 높은 고수익 사업
성공 요인 분석
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록을 분석하면서 소니가 회복할 수 있었던 핵심 요인은 다음과 같습니다.
1. 실패의 인정과 빠른 조치
소니는 야후나 GE와 달리 실패를 조기에 인정했습니다.
- 2012년 역대 최대 적자 → 즉시 대규모 구조조정
- "모든 사업을 지킬 수 없다"는 현실 인식
- TV, PC 등 상징적 사업도 과감히 정리
2. 선택과 집중의 철저한 실행
메타가 2023년 "효율성의 해"를 선언한 것처럼, 소니도 핵심 3개 사업에 집중했습니다.
- 수익성 없는 사업 과감히 철수
- 핵심 사업에 자원 집중
- 시장 점유율보다 수익성 우선
3. 하드웨어에서 서비스/IP로 전환
사고방식의 전환
- 과거: "제품을 만들어 판다"
- 현재: "경험과 서비스를 제공한다"
실행
- 플레이스테이션: 하드웨어 → 네트워크 서비스
- 음악/영화: 물리적 판매 → 스트리밍 및 IP 라이선싱
- 이미지 센서: 완제품 → 핵심 부품 공급
이는 넷플릭스의 DVD → 스트리밍 전환과 유사한 패턴입니다.
4. 강점 영역에서의 기술 리더십 유지
소니는 포기한 사업이 많지만, 남긴 사업에서는 세계 최고 수준을 유지했습니다.
- 이미지 센서: 세계 1위, 압도적 기술 우위
- 게임: 플레이스테이션 브랜드 파워
- 음악/영화: 글로벌 IP 보유
5. 일본 기업의 장기적 인내
소니는 단기 주가에 굴하지 않고 장기 전략을 실행할 수 있었습니다.
- 2012-2014년 연속 적자에도 구조조정 지속
- 이미지 센서 등 장기 투자가 필요한 사업에 꾸준히 투자
- 배당보다 미래 성장에 우선순위
여전히 남아있는 도전
글로벌 기업의 성공 신화는 영원하지 않습니다. 소니도 여전히 중대한 도전에 직면해 있습니다.
1. 게임 사업의 경쟁 심화
새로운 경쟁 구조
- Microsoft의 대규모 스튜디오 인수 (Activision Blizzard 등)
- 클라우드 게임의 부상 (Xbox Game Pass, GeForce Now)
- 모바일 게임 시장에서의 약세
2. 이미지 센서 의존도
- 이미지 센서가 수익의 큰 비중
- 스마트폰 시장 성숙화로 성장 둔화 가능성
- 중국 경쟁사의 추격
3. 콘텐츠 스트리밍 경쟁
- Netflix, Disney+ 등 강력한 경쟁자
- 소니 픽처스는 자체 스트리밍 플랫폼 없음
- IP를 다른 플랫폼에 라이선싱하는 구조
4. 하드웨어 사업의 지속적 축소
- TV, 스마트폰 등 전통적 소니 이미지 약화
- 소비자 브랜드 인지도 하락 우려
- 프리미엄 시장만으로는 규모 제한적
다른 사례와의 비교
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록을 연구하면서 소니와 다른 기업들을 비교하면 명확한 패턴이 드러납니다.
소니 vs. 코닥
| 요소 | 소니 | 코닥 |
| 기술 보유 | MP3, 디지털 이미지 보유 | 디지털 카메라 최초 개발 |
| 자기 잠식 | 초기 거부 → 후에 수용 | 끝까지 거부 |
| 사업 정리 | 과감한 철수 | 주저하다 파산 |
| 핵심 역량 | 이미지 센서로 전환 | 필름 고집 |
| 결과 | 회복 성공 | 파산, 실패의 기록 |
소니 vs. 애플
| 요소 | 소니 | 애플 |
| 위기 시점 | 2008-2014년 | 1997년 |
| 위기 대응 | 선택과 집중 | 선택과 집중 (4개 제품) |
| 핵심 전략 | 게임+센서+IP | iPhone 중심 생태계 |
| 회복 속도 | 약 7년 | 약 3-5년 |
| 현재 상태 | 안정적 수익 기업 | 세계 최대 기업 |
소니는 애플만큼 극적이지는 않지만, 확실한 회복에 성공했습니다.
소니 vs. GE
| 요소 | 소니 | GE |
| 복잡성 | 과도한 다각화 | 과도한 복합 기업 구조 |
| 대응 | 과감한 사업 정리 | 점진적, 늦은 대응 |
| 핵심 선택 | 3개 사업 집중 | 결국 분할 |
| 속도 | 빠름 (5-7년 회복) | 느림 (10년+ 쇠퇴) |
| 결과 | 회복 | 분할, 브랜드 소멸 |
소니와 GE는 유사한 문제를 겪었지만, 대응 속도의 차이로 다른 결과를 맞이했습니다. 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록에서 속도는 매우 중요합니다.
교훈과 시사점
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록을 분석하면서 소니 사례에서 얻을 수 있는 교훈은 다음과 같습니다.
1. 실패를 인정하는 용기가 회복의 시작이다
소니는 2012년 역대 최대 적자를 기록하고도 현실을 부정하지 않았습니다. 야후처럼 "아직 강하다"고 자기 위안하지 않았습니다.
2. 모든 것을 지키려다 모든 것을 잃는다
소니는 TV, PC, 스마트폰 등 상징적 사업을 포기하는 고통스러운 선택을 했습니다. GE는 모든 사업을 지키려다 결국 분할되었습니다.
3. 성공의 정의를 바꿀 수 있어야 한다
- 과거 소니: "혁신적인 하드웨어를 만드는 회사"
- 현재 소니: "게임, 엔터테인먼트, 센서 기술의 회사"
정체성을 재정의하는 것이 생존의 열쇠입니다. 글로벌 기업의 성공 신화를 유지하려면 과거의 정의에 갇히지 말아야 합니다.
4. 하드웨어에서 서비스/IP로의 전환이 필수다
21세기 기업은 제품이 아닌 경험과 서비스를 판매합니다. 소니는 이를 게임(플레이스테이션 네트워크), 음악/영화(스트리밍 및 IP), 센서(B2B 솔루션)로 증명했습니다.
5. 장기 투자를 견딜 수 있는 구조가 필요하다
이미지 센서 기술은 수년간의 R&D 투자가 필요했습니다. 단기 실적 압박에 굴했다면 불가능했을 것입니다. 글로벌 기업의 성공 신화는 장기 비전에서 나옵니다.
6. 실패는 끝이 아니라 재설계의 기회다
소니의 2008-2014년은 실패의 기록이었지만, 동시에 재설계의 시간이었습니다. 코닥과 GE는 실패를 재설계의 기회로 만들지 못했습니다.
결론: 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록이 주는 메시지
소니의 사례는 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록을 연구하는 데 있어 가장 완전한 여정을 보여주는 사례입니다. 1980-1990년대 혁신의 상징으로 성공 신화를 만들었고, 2000-2010년대 디지털 전환 실패로 실패의 기록을 남겼으며, 2015년 이후 선택과 집중으로 다시 회복에 성공했습니다.
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록을 분석하면서 얻을 수 있는 가장 중요한 교훈은 실패는 끝이 아니라 재설계의 기회이며, 회복은 빠른 인식과 과감한 실행에 달려있다는 점입니다.
소니가 회복할 수 있었던 결정적 요인들을 정리하면:
1. 조기 인식과 실패 인정
- 2012년 역대 최대 적자 → 즉시 현실 인정
- 야후처럼 "아직 강하다"고 부인하지 않음
- 문제의 구조적 원인 파악 (과도한 다각화)
2. 빠르고 과감한 구조조정
- TV, PC, 배터리 등 상징적 사업도 과감히 정리
- GE처럼 점진적 대응이 아닌 신속한 실행
- 단기 통증 감수하고 장기 건강 선택
3. 명확한 선택과 집중
- 수많은 사업 → 3개 핵심 사업 (게임, 센서, 엔터테인먼트)
- 애플의 40→4 제품 전략과 유사
- "모든 것"이 아닌 "핵심"에 집중
4. 사업 모델의 근본적 전환
- 하드웨어 판매 → 서비스/IP/B2B로 전환
- 넷플릭스의 DVD→스트리밍 전환과 유사
- 21세기에 맞는 비즈니스 모델 재설계
5. 강점 분야에서의 기술 리더십 유지
- 이미지 센서: 세계 1위, 압도적 기술 격차
- 포기한 사업은 많지만, 남긴 사업에서는 최고 수준
- 코닥은 기술 리더십도 함께 상실
소니와 실패한 기업들의 차이는 명확합니다:
| 요소 | 소니 (회복) | 코닥/야후/GE (실패) |
| 실패 인식 | 빠름, 솔직함 | 늦음, 부인 |
| 구조조정 | 과감함, 신속함 | 주저함, 지연 |
| 사업 정리 | 상징적 사업도 포기 | 기존 사업 고수 |
| 정체성 재정의 | 성공 (새로운 정체성) | 실패 (정체성 혼란) |
| 결과 | 회복, 새로운 성공 | 매각, 파산, 분할 |
그러나 소니의 이야기는 아직 끝나지 않았습니다. 글로벌 기업의 성공 신화는 한 번의 회복으로 영원히 보장되지 않습니다. 소니는 여전히 다음과 같은 도전에 직면해 있습니다:
- 게임 시장의 경쟁 심화 (Microsoft, 클라우드 게임)
- 이미지 센서 시장의 성장 둔화 가능성
- 스트리밍 시대 콘텐츠 사업의 불확실성
- 소비자 브랜드로서의 존재감 약화
5년 후 소니는 지금보다 더 강해져 있을 수도 있고, 새로운 위기를 맞이할 수도 있습니다. 메타가 2022년 위기를 극복했듯이, 소니도 2012-2014년 위기를 극복했지만, 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록은 끊임없는 조정의 연속입니다.
현재 시장을 선도하는 모든 기업들은 소니의 여정에서 배워야 합니다:
성공한 기업에게:
- 현재의 성공이 미래를 보장하지 않습니다
- 시장 변화의 조기 신호를 감지하십시오
- 필요하다면 상징적 사업도 포기할 용기를 가지십시오
위기를 맞은 기업에게:
- 실패는 끝이 아닙니다
- 빠르게 인정하고, 과감하게 구조조정하십시오
- 핵심에 집중하고, 사업 모델을 재설계하십시오
모든 기업에게:
- 성공과 실패는 고정된 상태가 아닙니다
- 정체성은 시대에 따라 재정의되어야 합니다
- 장기 비전과 단기 실행의 균형이 필요합니다
소니의 사례가 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록에 주는 가장 중요한 메시지는 이것입니다: 실패를 겪었다고 해서 끝이 아니며, 빠른 인식과 과감한 실행으로 회복할 수 있다. 그러나 회복 이후에도 끊임없는 진화가 필요하다.
노키아, 코닥, 야후, GE는 실패를 인정하지 못했거나 대응이 늦었습니다. 애플과 메타는 위기를 조기에 인식하고 빠르게 대응했습니다. 소니는 심각한 실패를 겪었지만, 그로부터 회복하는 데 성공했습니다.
글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록은 이분법적 결과가 아니라 끊임없는 선택과 실행의 과정입니다. 과거의 성공도, 과거의 실패도 미래를 결정하지 않습니다. 중요한 것은 지금 이 순간, 기업이 현실을 얼마나 정확히 인식하고, 얼마나 빠르게 행동하며, 얼마나 과감하게 변화를 실행하느냐입니다.
소니는 바로 이 진리를 30년의 극적인 여정을 통해 증명했습니다. 그리고 그 여정은 아직도 계속되고 있습니다.
다음편에서는 테슬라와 위워크에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
'글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록' 카테고리의 다른 글
| 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록: 우버의 전략은 왜 세계 시장에서 흔들렸는가 (0) | 2026.01.26 |
|---|---|
| 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록: 스타벅스의 확장 전략은 언제 위기가 되었는가 (0) | 2026.01.26 |
| 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록: 메타는 왜 위기에서 회복했는가 (0) | 2026.01.23 |
| 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록: GE의 성공 공식은 왜 무너졌는가 (0) | 2026.01.23 |
| 글로벌 기업의 성공 신화와 실패의 기록: 야후는 왜 자신의 실패를 인식하지 못했는가 (0) | 2026.01.23 |